Ник:
Пароль:


Новости

MatterFall - Обзор игры

Релизы новых игр MatterFall
MatterFall - Обзор игры

Релиз каждой новой игры Housemarque всегда был для меня сродни празднику. Эти финские разработчики лучше всех умеют создавать одновременно и зрелищные, и безумно увлекательные аркады, проводить время в которых хочется снова и снова. А в этом году они выпустили сразу две игры: Nex Machina и Matterfall. И если первая оказалась чуть ли не идеальным шутером с видом сверху, то вторая…

Сюжет по-прежнему схематичен: главная героиня, Авалон Дэрроу, одетая в защитный костюм, спасает жителей выдуманного городка от толпы жутких созданий. На сей раз на человечество ополчилась так называемая умная материя, вынуждающая роботов атаковать своих творцов. Вся история подаётся в виде двух видеороликов в начале и в конце игры, и никакими подробностями вселенной авторы делиться не будут. По большому счёту эти ролики вообще можно было не добавлять - ничего бы не изменилось.

Геймплейно же Matterfall представляет собой платформер со всеми привычными для игр Housemarque деталями. Протагонист бегает, прыгает, стреляет во все стороны по велению правого стика. За уничтожение противников выдаются очки, заполняющие шкалу комбо, - чем выше число, тем больше очков накапливается за каждое действие. Всё сделано по шаблону, и предполагается, что игрок будет перепроходить уровни раз за разом ради достижения наилучшего результата. Но никакого желания заниматься этим нет.

Как оказалось, простого переноса элементов аркадного шутера в платформер недостаточно. В Resogun и Nex Machina боязнь пораниться и сбить комбо связана не только с количеством врагов, но и с ограниченным пространством. Ты не можешь улететь подальше на кораблике или отбежать от толпы неприятелей, ведь в паре метров находится столько же противников. В Matterfall же, так как героиня перемещается из стороны в сторону, ей всегда удаётся отступить и пострелять по роботам издалека. Здесь не награждают за скорость, а, наоборот, поощряют медлительность - даже счётчик комбо не снижается, если стоять на месте.

Иногда встречаются ситуации, когда оказываешься заперт между десятками опасных железяк, но в этих случаях спасает замораживающий рывок. После одного нажатия Дэрроу устремляется в заданную сторону, делая неподвижными всех, мимо кого пролетела. Это единственная оригинальная идея в Matterfall, которая одновременно оказывается и большим плюсом, и серьёзным минусом. С одной стороны, она делает банальный отстрел негодяев веселее - заморозка целой ватаги летающих шариков не наскучивает вплоть до финала. Но с другой - из-за неё многие стычки становятся крайне простыми, ведь можно просто сбежать из переполненной врагами зоны и поливать всех свинцом из безопасного места.

Начинать уровни заново ради секретов тоже нет смысла, так как почти все находишь во время первого прохождения. В Nex Machina скрывалось огромное количество бонусов, за счёт чего возникало желание с большей внимательностью перепроходить локации. И всё приходилось искать прямо во время отстрела противников, пытаясь и отбежать от толпы роботов, и вовремя эвакуировать всех жителей, и счётчик комбо не сбить.

В Matterfall типов секретов всего два: люди, запертые в коконах, и похожие на фиолетовые груши тайники с бонусными очками. На присутствие рядом человека намекает мигающий значок в углу, но и без него догадаться о местоположении жертвы нетрудно - просто, если по сюжету бежать нужно вперёд, стоит попробовать отправиться назад, вверх или вниз. Ни разу мне не пришлось перезапускать уровни из-за пропущенных людей - все оказывались в очевидных местах. Ну а тайники я собрал лишь в первом мире - в остальных они, видимо, сливаются иногда с фоном и их легко пропустить.

Возможно, поиск людей намеренно сделали такой элементарной задачей, ведь при их спасении они дарят дополнительные виды оружия или пассивные улучшения. Но толку от них очень мало. Арсенал героини можно пополнить самонаводящимися снарядами, дробовиком, рельсотроном и гранатой, и это настолько «мощные» предметы, что об их существовании забываешь сразу после получения. Иногда дробовиком пользуешься против «толстых» врагов, а граната может быть полезна в бою с «боссами». Но и без этого никаких проблем не возникает, так что собирать оружие стоит разве что для трофея в PSN.

Пассивные улучшения - такая же ненужная опция. Самое полезное из них - это повышение урона от основного оружия, но его выдают почти в самом конце, когда Matterfall уже начинает надоедать. До этого получаешь, к примеру, возможность чаще выбивать из противников сферы материи - это большие синие шарики, которые можно взрывать дополнительной пушкой вместе с расположенными рядом роботами. Или разблокируешь умение, позволяющее активировать эти сферы при рывке. Ещё можно увеличить запас здоровья, но на четвёртом уровне сложности (который недоступен при первом прохождении) этот модификатор не работает.

В итоге не совсем понятно, зачем вообще тратить время на игру. В погоне за очками и стремлении завоевать таблицы рекордов нет удовольствия. Секреты искать очень просто, да и толку от них никакого. Дополнительных режимов, помимо кампании, не представлено вообще - ни тебе бесконечных волн, ни тех же заданий, но с изощрёнными условиями. Это можно было бы простить, если бы Matterfall не состояла из двенадцати уровней, три из которых - битвы с «боссами». Контента хватает на два-три часа. Да и отличия между первым и третьим мирами несущественные - новых врагов мало, а старые просто становятся чуть сильнее.

Самое обидное, что игра чрезвычайно лёгкая даже на «Ветеране». Проходить творения этой студии на низких уровнях сложности я не вижу смысла, поэтому сразу запустил самый высокий среди доступных - и практически ни разу не испытал проблем. У героини в запасе две жизни, а «лечилки» выпадают примерно из каждого третьего противника. Учитывая, что нередко на игрока летит по два десятка роботов, быстро их заморозить и за секунду расстрелять не составит труда. В крайнем случае можно просто спрятаться, улизнув подальше с помощью рывков. Наверняка на «Мастере», где каждое ранение приводит к гибели, трудностей возникнет в разы больше. Но главной проблемой там станет не хрупкость героини, а управление.

К придуманной разработчиками раскладке очень непросто привыкнуть - она излишне мудрёная по сравнению с Resogun и Nex Machina. На L1 совершаешь рывок, на R1 прыгаешь (вы не раз будете пробовать нажимать X даже под конец игры), правым стиком выпускаешь обычные снаряды, L2 отвечает за стрельбу из пушки, создающей материю. Её единственное предназначение - делать прозрачные синие платформы и стены прочными, чтобы ходить по ним или блокировать путь противникам. Абсолютно идиотская и надуманная возможность, особенно раздражающая во время сложных эпизодов, в которых прыгаешь из стороны в сторону и пытаешься спастись, зажимая одновременно по четыре кнопки для рисования блоков на лету. А, ещё эта пушка активирует лифты, которых в игре всего три или четыре.

После просмотра титров Matterfall возникает ощущение, что Housemarque просто хотелось как можно скорее избавиться от игры. Сделали двенадцать уровней, набросали пару секретов, придумали несколько дополнительных способностей - и в PlayStation Store. Вероятно, студия планировала расстаться с Sony и полностью уйти в независимую разработку - Nex Machina она издавала самостоятельно и даже выпустила её на PC. Или финнам пора сделать перерыв, пока не поздно.


Скачать прайс-лист


Прайс CD/DVD
Rambler's Top100
.