Ник:
Пароль:


Новости

Gift of Parthax - Обзор игры

Релизы новых игр Gift of Parthax
Gift of Parthax - Обзор игры

После Magicka, увлекательного симулятора колдовских побоищ, мы видели немало игр про разборки между магами. Gift of Parthax, изданная 1С, пропалывает ту же грядку, но ещё более акцентированно - всё действие тут сосредоточено именно на колдовских дуэлях, которые проходят на закрытых аренах.

На самом деле, Gift of Parthax - это не просто череда дуэлей, тут даже сюжет есть. Мы играем за Арифа, беглого мага в пурпурном плаще, который вместе со своим другом Велеусом пытался сбежать из королевства Дьюредилл - там колдовство оказалось вне закона. Их, естественно, поймали агенты короля и бросили в тюрьму - никакая магия тут не помогла.

Потом Велеуса сослали сражаться на арене, принадлежащей могущественному магу Партаксу, где в итоге Велеус был ранен. Ариф, узнав об этом, сбежал из тюрьмы и сам решил стать магом-гладиатором - если он победит всех, то получит главный приз великого чемпиона, дар Партакса, который и поможет спасти друга.

Вся эта история, понятно, подаётся простенько, без голливудских роликов и витиеватых диалогов. В перерывах между драками, когда мы посещаем местный магазин, библиотеку или комнату, где лежит раненый Велеус, Ариф может найти какой-то предмет, встретить персонажа, пообщаться или увидеть важные с точки зрения сценария сценки - всё это в большей или меньшей степени проливает свет на происходящее и двигает сюжет. Например, после первых успехов в магазине я увидел, как между собой шептались два незнакомца, которые обсуждали как раз Арифа и явно что-то затевали - при его появлении они тут же ретировались. Какая-никакая, а интрига… У этой истории есть даже разные концовки. Они во многом зависят от того, как мы поступаем с побеждёнными «боссами» на арене - убиваем их или щадим.

Впрочем, всё это в Gift of Parthax лишь фон для самих магических дуэлей. А они реализованы по принципу «легко в учении, тяжело в бою». Всё действительно вроде бы просто: есть книга заклинаний, которая постепенно пополняется новыми «спеллами», и есть руны, придающие чарам дополнительные свойства - например, превращающие обычные «файрболы» в самонаводящиеся ракеты, делающие призванных существ более живучими и сильными и так далее.

Ролевой системы практически нет. Есть лишь очки знаний, которые мы зарабатываем на арене либо находя книги вне её - накопив достаточно таких знаний, Ареф достигнет очередной нирваны, расширит своё сознание, что сделает эффективнее его заклинания, увеличит запасы здоровья и маны.

Сражения разделены на сезоны - весну, лето, осень и зиму. В каждом - несколько рядовых этапов, где мы выдерживаем атаки всё более сильных врагов, а потом идёт бой с финальным «боссом». Победив его, Ареф пополнит свою магическую книгу новым ультразаклинанием - каким-нибудь смертоносным торнадо или возможностью призывать огромное древо, разбрасывающее свои семена-бомбы.

Понятно, что и противники, и сами условия на арене различаются в зависимости от сезона. Летом очень жарко, вас постоянно пытаются поджарить и превратить в дымящееся барбекю драконы, демоны и элементали огня. А осенью появляются какие-то летающие рыбы, атакующие молниями с эффектом оглушения и замедления.

Соответственно, такими же тематическими будут и новые заклинания, которые вы разучиваете по результатам прохождения таких испытаний, - впервые кидать молнию вы научитесь именно во время осеннего сезона. Естественно, под разные сезонные условия и разных врагов нужно подстраиваться, внося коррективы в свой арсенал магических приёмов.

Необходимую тактическую (а если точнее, магическую) глубину всему этому процессу придаёт прежде всего тот факт, что в бой разрешено брать только четыре обычных «спелла» и один ультра. А заклинаний на самом деле в разы больше, порядка трёх десятков, разделённых на шесть стихий - огня, льда, земли, воздуха и так далее. Плюс магия призыва, магические ловушки, снаряды…

Какие приёмы будут в вашем магическом арсенале, зависит только от вас. Можно хоть все четыре взять одного типа, сделав ставку на огненные ловушки или, например, на призыв миньонов. Но лучше, конечно, выдерживать баланс и иметь под рукой заклинания на все случаи жизни - прямой снаряд, атаку по площади, ловушку и «суммонинг». Но и тут дилеммы - а какие это будут ловушки, кого призывать и так далее.

И всё это умножается на огромное количество рун, которыми каждый из «спеллов» можно улучшать и дополнять. Их мы покупаем у торговца за деньги, заработанные на арене. Те примеры рун, которые я приводил выше, - это лишь верхушка айсберга, а на самом деле вариантов там уйма. И вы тоже сами решаете, добавить к магии призыва ту руну, которая удлиняет жизнь миньона или ту, которая, наоборот, сокращает её, зато делает существо в разы сильнее. Причём, единожды купив одну руну, вы можете добавлять её без ограничений куда угодно и в любом количестве - при желании во все четыре слота под модификации можно поставить одну и ту же руну, многократно умножив её эффект.

Gift of Parthax - это, конечно, не Magicka: тут нет того размаха, да и в целом контента сильно меньше. К тому же не хватает интересных возможностей по смешиванию разных стихий. Здесь вы не сможете разлить масло из бочек, а потом поджечь его огненным шаром или вызвать дождь, чтобы затем пропустить через лужу ток или заморозить её. Зато тут просто огромная творческая свобода в том, какие заклинания использовать, как их улучшать и в целом как формировать свой арсенал колдовских приёмов. Так что всем прирождённым магам Gift of Parthax строго обязательна к ознакомлению. Особенно после того, как авторы всё-таки добавят сетевые сражения между игроками, без которых полностью раскрыть потенциал такого проекта просто невозможно.


Скачать прайс-лист


Прайс CD/DVD
Rambler's Top100
.