Ник:
Пароль:


Новости

Workers & Resources: Soviet Republic - превью игры

Анонсы игр Soviet Republic
Workers & Resources: Soviet Republic - превью игры

Даже в таком специфическом жанре, как градостроительная стратегия, есть свои любители советской эстетики - наличие модов для популярных проектов вроде Cities: Skylines, позволяющих застроить свой город хрущёвками, а по дорогам пустить маршруты стареньких «пазиков», не даст соврать. Workers & Resources: Soviet Republic от словацкой студии 3DIVISION, появившаяся в «Раннем доступе» Steam, пошла ещё дальше, не ограничившись лишь аутентичным антуражем: почти все игровые механики так или иначе построены по заветам великого товарища Ленина. В реальности коммунистическую утопию никому построить так и не удалось. Может быть, в этой игре получится?

Вы - генеральный секретарь социалистической республики, расположенной аккурат между странами советского блока с одной стороны границы и европейскими капиталистами с другой. Точнее, государства как такового ещё нет: в наличии лишь достаточно большая территория, доступная для застройки, а также два денежных счёта - в рублях и долларах. Каким станет ваше государство и удастся ли его народу под вашим мудрым руководством построить коммунистическую утопию, - зависит только от вас.

В самом начале до коммунизма ещё далеко, но кое-какие его законы уже действуют: например, совсем нет внутренней экономики. Для населения всё бесплатно - от поездок на общественном транспорте до продуктов в магазинах. Впрочем, понятие «заработная плата» тоже отсутствует - каждый должен трудиться на благо Родины бескорыстно. А трудиться придётся много - игра не зря получила такое название. Деньги используются лишь для торговли с внешним миром: полученную социалистическим трудом продукцию можно продавать, а на вырученные средства приобретать те товары, которые молодая республика производить пока не в состоянии.

Поначалу покупать придётся вообще всё - для этого и нужны стартовые деньги. Доллары или рубли утекают за рубеж, а приглашённые специалисты с помощью импортного сырья за считаные секунды возводят дома, заводы, шахты, дороги, объекты инфраструктуры - то, что позволит молодому государству встать на ноги. Конечно, это всё «отыгрыш в голове», на самом деле строительство за деньги представляет собой аналог мгновенного возведения зданий и дорог, давно ставшего стандартом для подобных стратегий. Но при наличии собственных ресурсов, достаточного количества рабочих рук и техники абсолютно любой объект в игре можно соорудить силами своих граждан. Будьте готовы обеспечить доступ к стройплощадке и подвоз материалов и не забудьте о том, что строительство займёт приличное время. Зато бесплатно!

Впрочем, долгие сроки стройки - сущий пустяк по сравнению с другой сложной задачей, решение которой лежит в основе геймплея WRSR. Планирование и реализация производственного цикла - вот о чём эта стратегия. Производственные цепочки не ограничиваются простейшими линиями вроде «добыли камень и построили из него дом». Всё куда сложнее, причём на первых порах некоторые нюансы становятся понятны лишь на поздних этапах производства, что приводит к фатальным последствиям.

Возьмём то же жилое здание. Обычная хрущёвка - много ли надо, чтобы построить её собственными силами? Для начала нам понадобится каменоломня, на которой производится добыча камня. Камень грузовиками увозим на гравийный завод, где получаем гравий. Тот, в свою очередь, отправляется на цементную фабрику, бетонный завод и завод ЖБИ. Обратите внимание, что это три разных производства, причём два последних требуют ещё и цемент, который делают на первом из них. Нужна сталь, которая изготавливается на одном из самых дорогих зданий в игре - сталелитейном заводе (и туда тоже надо доставлять железную руду, предварительно добытую в шахтах и прошедшую процесс обработки).

Думаете, это всё? Формально так и есть, но у нас ведь используется транспорт - ему необходимо топливо, добыча которого представляет собой отдельную производственную цепочку. Ничего не будет работать без электроэнергии - стройте шахту, завод по переработке угольной руды, доставляйте топливо на ТЭС, тяните ЛЭП. Я уж не говорю про такие мелочи, как укладка дорог или создание сопутствующей инфраструктуры вроде заправок, электроподстанций, автомобильных депо и конвейерных лент.

Ничего не забыли? Правильно - у вас должно быть достаточное количество рабочих, без которых любое производство встанет. Людей надо где-то поселить, накормить, обеспечить им доступ к простейшим развлечениям, доставить до места работы, в конце концов. Получается, что производство какого-то конечного продукта (вроде тех же бетонных плит) вынуждает возводить вокруг себя как минимум отдельный рабочий посёлок.

Радиостанция - мощный инструмент пропаганды. Но если вы хотите влиять на своих граждан, обеспечьте их радиоприёмниками.
Поэтому нам и дают на старте определённую сумму (в зависимости от уровня сложности): в самом начале без покупки того или иного ресурса за рубежом не обойтись. Можно стремиться к созданию самостоятельного цикла производства, позволяющего полностью обходиться без денежных трат, а создав его, считать, что игра пройдена. Либо, напротив, поставив перед собой цель накопить определённую сумму, стараться сделать из своей страны поставщика сырья для соседей, а полученные денежки тратить на те ресурсы и материалы, которые вы производить не в состоянии. В конце концов, ничто не мешает совмещать эти два способа, тем более что на данный момент режима кампании здесь нет - только «песочница».

Конечно, нельзя забывать о наших подчинённых - простых работягах, которые день и ночь вкалывают на благо сограждан (или на пополнение счёта генсека в зарубежном банке). Эти люди неприхотливы: они будут ходить на работу, даже оставшись без света в квартире, не обращая внимания на чадящие трубы заводов прямо за окном и дефицит товаров. Но всё-таки заботиться о настроениях народа стоит - иначе люди могут заболеть или сбежать туда, где нет сухого закона и часовых очередей за колбасой.

После возвращения с рабочей смены наши граждане желают заняться повседневными делами: сходить в магазин, заглянуть в бар или кинотеатр. У многих есть дети, которые требуют присмотра, - если рядом не найти детского сада, то рабочий останется дома, с ребёнком. Подростки ходят в школу, где получают базовое образование - без него не получится работать даже на шахте. Для получения специалистов высокой квалификации, без которых тоже не обойтись, необходимы вузы. К слову, таких ценных работников (впрочем, как и людей с обычным образованием или вовсе без него) можно завозить из других стран - не бесплатно, само собой.

Даже один жилой дом требует определённой инфраструктуры, поэтому в целях экономии лучше воспользоваться квартальной застройкой, обеспечив жителей всем необходимым. Магазины, детсады и прочие объекты социальной сферы тоже требуют рабочих, электроэнергию и доступное местоположение. В итоге планировка жилых кварталов становится не менее важна, чем логистика производства для максимальной выработки ресурсов.

В рабочем посёлке, который потихоньку становится небольшим городом, кипит жизнь: кто-то спешит на работу, по дорогам катаются грузовики с камнем и автобусы с рабочими - пришлось пустить круглосуточный рейс до шахты, иначе жители дальних районов не успевали отработать полную смену. В планах - строительство сталелитейного завода. Правда, придётся вплотную заняться железнодорожным сообщением: руда находится далеко, и до шахты придётся тянуть два рельсовых пути - первый необходим для отправки сырья на завод, а по второму пустим электричку для рабочих. А ведь ещё надо совхоз построить, засеять поля - хватит закупать продукты за рубежом! Там, глядишь, и до собственного производства мяса и ликёроводочных изделий доберёмся, займёмся пошивом одежды и созданием электроприборов для населения.

Да, всё это - полноценная транспортная система (включающая железные дороги, автострады и общественный транспорт), сельское хозяйство, система образования и науки, внешняя экономика - есть в игре и сделано с тем же вниманием к деталям, что и производство ресурсов. Например, для продажи товаров за границу их нужно до этой самой границы доставить - на автотранспорте или по железной дороге. Реалистичные масштабы подкупают своим размахом: большой город достоверно выглядит как при максимальном приближении камеры, так и с высоты птичьего полёта и особенно красив ночью. Но есть в Soviet Republic и то, что вынуждает задуматься о судьбе проекта. После изучения основ и осознания того, как WRSR работает в целом, чувствуешь - здесь что-то не так. Всё больше и больше в глаза бросаются недоработки, баги и странные решения авторов, мешающие получать удовольствие от процесса.

Одна из основных проблем - симуляция суточного цикла граждан. Каждый житель тратит определённое время на труд, а после того, как смена заканчивается, отправляется по своим делам. На работу он идёт пешком либо едет на транспорте (жителей каждого отдельного дома можно направить в конкретное место работы, а можно предоставить им возможность выбора), домой же возвращается с помощью мгновенной телепортации. Такая вот игровая условность, на использование которой у разработчиков, наверное, были веские причины. Не удивляйтесь, если под завязку набитая шахтёрами электричка опустеет на полпути к шахте, - рабочий день кончился, все побежали по магазинам и барам.

Пересадкам с одного транспорта на другой местные жители не обучены - выстраивать логистические цепочки для пассажиров придётся с помощью самых простых маршрутов. С железнодорожным сообщением совсем беда - пока нормально работают только пути в одну колею. Забудьте о разнесении жилых и производственных кварталов и выверенных маршрутах общественного транспорта для рабочих - куда проще строить жильё рядом с заводами. Само собой, это сильно бьёт как по возможностям создания красивых и логично организованных городов, так и по эффективности работы индустриальных зданий.

Ещё один признак раннего доступа - довольно спорная реализация управления и интерфейса. Приходится совершать множество лишних движений для выполнения элементарных действий, а ужасная система терраформинга заслуживает отдельного пинка. Лишний микроконтроль почти во всём: например, нет возможности копировать транспортные маршруты, отсутствуют хоть какие-то оповещения о возникших проблемах - прощёлкивай каждое здание отдельно, чтобы узнать, чем недовольны его обитатели или почему остановилось производство.

Есть вопросы и к балансу: так, практически нет необходимости задумываться о выборе моделей техники - можно смело брать самые эффективные. Единичные закупки стоят копейки, а когда машинный парк станет большим, игрока будут беспокоить скорее вопросы, связанные с тем, как справиться с неудобным менеджментом всей этой оравы. Система исследований новых технологий скучная - почти всё доступно с самого начала. Графика… Что тут объяснять - вы и сами всё видите на скриншотах. Картинка устарела лет на 10, но это, пожалуй, меньшая из многочисленных проблем Soviet Republic.
Реалистичность масштабов - одно из главных достоинств Soviet Republic.

Хотите полноценный градостроительный симулятор? Придётся подождать патчей и модов (обещана полная поддержка модификаций). Сейчас же Soviet Republic больше годится для создания городов в «творческом режиме» с бесконечными деньгами. Здесь очень много оригинальных и интересных игровых механик, сочетание которых редко встречается в подобных стратегиях. Заметьте, нет их в других представителях жанра именно потому, что собрать всё это в единую систему - задача не из лёгких. У WRSR огромный потенциал, но на данный момент неясно, смогут ли разработчики его раскрыть.


Скачать прайс-лист


Прайс CD/DVD
Rambler's Top100
.