Ник:
Пароль:


Новости

Wrath: Aeon of Ruin - превью игры

Анонсы игр Wrath
Wrath: Aeon of Ruin - превью игры

«Нам очень понравилось работать над Ion Fury вместе с Voidpoint. Мы поступили мудро, решив сотрудничать с лучшими моддерами движка Build, - говорил в интервью Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber), вице-президент 3D Realms. - В нашей следующей игре мы решили пойти ещё дальше: разработать её на движке Quake в настоящем 3D. Мы воспользовались тем же подходом: стали искать лучших моддеров и создателей карт для Quake. В конце концов, они уже знают этот движок, как с ним работать и всё такое. Так мы и вышли на [моддера] KillPixel, который вместе со своим другом уже пилил что-то своё. Нам понравился его проект, и мы вышли с ним на контакт. Вскоре мы решили профинансировать разработку и увеличить размер команды с двух человек до 25. И вуаля! Мы показали миру Wrath и сами с нетерпением ждём её релиза!»

Сложно представить, что этот разговор об «игре на движке Quake в настоящем 3D» состоялся в 2019 году. Что-то подобное лет 20 назад мог говорить Джон Ромеро (John Romero), который активно нанимал моддеров для разработки своей провалившейся Daikatana, в чём впоследствии раскаивался. Сотрудничество 3D Realms с моддерами старых движков, впрочем, пока идёт неплохо: Ion Fury получила от нас «Похвально», а недавно вышедшая в ранний доступ Wrath: Aeon of Ruin обещает быть как минимум не хуже.

Хочется начать превью с фразы «Что-то ретрошутеров стало слишком много!», но на самом деле их всегда было много. Моддинг старых игр id Software, особенно Doom, до сих пор живее всех живых - только в последнее время издатели стали проявлять к этой нише коммерческий интерес. Эти издатели - компания New Blood Interactive, выпустившая Amid Evil и DUSK, и 3D Realms, которая последние 15 лет занималась непонятно чем и жаждет вернуть себе доброе имя.

Впрочем, Иеремия Фокс (Jeremiah Fox), он же KillPixel, утверждает, что разработка Wrath: Aeon of Ruin началась задолго до того, как он услышал о конкурентах. «Я начал делать карты для Quake в 2011 году, потому что люблю эту игру и хотел воссоздать свой опыт первого знакомства с ней, - говорил он. - Потом я подумал: „А смогу ли я сделать свою Quake?“ - и решил, что нет. Но идея меня не отпускала, и вскоре я решил начать. Я не знал, получится ли у меня, но понимал, что если не попробую, то до конца жизни буду об этом жалеть. Три года я изучал гейм-дизайн, 3D-моделирование - всё, кроме программирования, которое взял на себя мой друг. Я думал, что мы успеем выпустить игру до выхода DOOM 2016-го».

Разработка Daikatana сорвала все мыслимые сроки после того, как Ромеро решил перенести почти готовую игру с движка Quake на движок Quake II: в последнем было цветное освещение. Во Wrath оно тоже есть, и она тоже вышла сильно позже, чем её создателям того хотелось. Wrath заимствует у Quake не только геймплей и движок (тот как раз сильно модифицированный: игра запускается только на 64-битных процессорах и ОС не старше Windows 7), но и то, что копировать было необязательно: например, эклектичный левел-дизайн. Уровни Quake не сочетались друг с другом, потому что никто в id до самого конца не понимал, о чём вообще будет игра. Здесь разнородная тематика уровней - творческое решение.

Wrath начинается в просторном хабе, где расставлены порталы на уровни с врагами. В конце каждого уровня находятся реликвия (читай: руна из Quake) и новый портал, который телепортирует обратно в хаб. Никто, правда, не запрещает вернуться в начало уровня и выйти из портала там. Уровни большие: на каждом сотни врагов и около десятка секретов, так что их прохождение занимает примерно по часу. Всего их будет 15, но в версии для раннего доступа доступны только два: болота и подземелья. Проходить их можно в любом порядке.

С началом каждого уровня оружие, что удивительно, не отбирают. Если игрок прошёл одну локацию и скопил арсенал, то на другой появятся сильные монстры. После прохождения уровня на него можно возвращаться, но враги не воскресают, так что заниматься там, кроме поиска секретов, особенно нечем.

Если вам интересно, как сюжет игры объясняет порталы между уровнями, то никак. В руководстве для прессы авторы игры извиняются, что «записи в дневнике и прочие элементы лора в игре пока отсутствуют», и в сборке для раннего доступа нет и намёка на сюжет. Текстового файла с экспозицией в папке с игрой тоже не обнаружилось. Чтобы узнать мотивацию главного героя, придётся обращаться к странице боевика в Steam.

Теперь о важном. В игре пять видов оружия (будет больше): клинок, револьвер, дробовик, скорострельный игломёт и похожий на Улей из Half-Life гранатомёт, стреляющий липкими зелёными пузырями. Джентльменский набор. У каждой пушки есть альтернативный режим стрельбы, и все они полезны. Даже клинок: с его помощью можно «дэшиться». Сложного платформинга на первых двух уровнях нет, поэтому рывок обычно используется для поиска секретов. Основным вашим оружием наверняка будет двустволка: во-первых, она отлично звучит, во-вторых, большинство боёв - коридорные. Видов противников пока восемь. Выделить из них особенно некого - все типажи знакомые. Боссов пока нет.

Играть во Wrath весело, даже несмотря на мелкие неудобства: например, во время перезарядки нельзя менять оружие, а подбор предметов иногда не регистрируется. «Мы не просто приветствуем фидбек: мы просим о нём», - говорил KillPixel, так что эти недочёты наверняка будут исправлены в ближайших патчах. Смертных грехов шутеров игра, к счастью, избежала: надоедливых «хитсканеров» здесь нет, враги сзади не спавнятся, двери за спиной не закрываются, а убирать оружие, чтобы достать фонарик, не нужно - даже в склепах здесь светло. Герой ничем не скован и носится с огромной скоростью, а где чудовища и куда бежать, обычно понятно, даже несмотря на большой размер локаций. Багов я не встретил, а оптимизация - моё почтение: частота кадров не опускается ниже 60 даже на Intel HD Graphics 4000.

Ещё один обязательный атрибут олдскульных шутеров: кровавые ошмётки, они же «гибзы», красочно разлетаются без оглядки на законы физики. Более того, если баланс игры вам не нравится - оружие слишком слабое или враги слишком медленные, - эти параметры лежат на виду в текстовых файлах и открыты для редактирования. Авторы говорят, что модифицировать Wrath будет легче, чем Quake, - по крайней мере, они обещают написать исчерпывающую документацию.

Вишенкой на торте должна стать музыка: над ней работает Эндрю Хульшульт (Andrew Hulshult), автор альбома IDKFA и саундтреков DUSK и Amid Evil. В Wrath он, однако, решил отойти от привычного хеви-метала. Его треки напоминают OST Трента Резнора (Trent Reznor) для всё той же первой Quake - дарк-эмбиент вместо агрессивных гитарных запилов. Саунд-дизайн Quake лично мне нравится больше, но своей цели добиваются оба.

Единственное радикальное отличие Wrath от Quake - механика артефактов. По уровням разбросаны предметы, которые складируются в инвентаре. Некоторые из них при активации дают кратковременные усиления - например, восстанавливают по пять процентов здоровья после каждого убийства. Старому доброму Quad Damage местные бонусы не чета: они слабые, комбинировать их нельзя, а активировать неудобно. Большую часть игры я о них даже не вспоминал - что в Heretic расходники лежали у меня в инвентаре мёртвым грузом, что здесь.

Самый популярный артефакт, Soul Tether, даёт возможность сохраниться. Быстрых сохранений в игре нет, святилища-автосейвы встречаются редко, и, чтобы записать прогресс здесь и сейчас, приходится тратить заряды Soul Tether. Спорная идея: по уровням они рассыпаны щедро, но если в какой-то момент я начну тратить их чаще, чем находить, ничего, кроме раздражения, эта механика вызывать не будет. Благо игра пока простая: на максимальной сложности за два уровня я умер раза три. Что точно требует доработки, так это искусственный интеллект. Враги не сдвинутся с места, пока вас не увидят, даже если вы начнёте в них стрелять. Зачем выходить сражаться в открытую, если можно несколько раз попасть гигантской жабе в торчащий пиксель?

«Wrath переняла бессмертные элементы таких классических игр, как Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Blood, Unreal и Hexen, и перенесла их в двадцать первый век» - хвастаются разработчики. Расплывчатая формулировка - из общего у перечисленных игр разве что жанр и скорость, - но упрекнуть авторов игры в излишнем пафосе язык не повернётся. Wrath - это классный шутер старой школы, который уверенно держит планку. Правда, положение этой планки не менялось уже 20 лет.


Скачать прайс-лист


Прайс CD/DVD
Rambler's Top100
.