Ник:
Пароль:


Новости

Mortal Shell - обзор игры

Релизы новых игр Mortal Shell
Mortal Shell - обзор игры

Фанаты Dark Souls, ожидающие релиз Elden Ring (или хотя бы новости о ней), с интересом следили за Mortal Shell. Многообещающая игра, бета-версией которой многие оказались довольны, наверняка не достигла бы тех же высот, что творения FromSoftware, но как минимум казалась достойной внимания. И выглядит здорово, и геймплей вроде бы неплохой - даже удивительно, что разработкой занималась крошечная команда из 15 человек. Однако чем меньше в коллективе людей, тем меньше они могут сделать, и в этом заключается одна из главных проблем новинки.

Ядро игрового процесса здесь то же, что и в «Душах». Мы исследуем локации, натыкаемся на противников, которые свалят нас парой ударов, и пытаемся найти путь к цели. Если персонаж погиб, возвращаемся к началу области и бежим к месту смерти, чтобы забрать потерянную валюту. Противники при этом тоже возрождаются, конечно.

Основные отличия связаны с боевой системой. В частности, главный герой никогда не носит щит, однако способ защиты от ударов у него есть - при зажатии кнопке на геймпаде он просто превращается в каменную статую. Делать это можно в любой момент: хоть во время переката, хоть перед атакой, хоть после неё - герой мгновенно каменеет и может находиться в таком состоянии бесконечно долго, пока его кто-то не ударит. Большинство вражеских атак в таком случае прерывается, и оппонентов можно сразу же наказать парой выпадов.

Окаменение восстанавливается в течение нескольких секунд после использования, чтобы игрок не «спамил», но долго ждать его не приходится. Другие способы уйти от атаки - отскок и перекат, сопровождающиеся красивой анимацией, в которой персонаж на долю секунды становится каменным. С этими тремя умениями драки получаются динамичными, особенно когда заучиваешь последовательность ударов каждого врага и лучше понимаешь, когда и что использовать. В сражениях с крепкими оппонентами, к примеру, превращаться в статую сразу же смысла нет - в этом состоянии можно восстановить выносливость, что желательно делать позднее, когда её потратил на несколько перекатов и атак.

Максимальный запас выносливости зависит от оболочки, в которую одевается персонаж. Дело в том, что сам главный герой - дистрофичный хлюпик, умирающий от одного удара. Но он может вселяться в более крепкие тела умерших воинов - первое дают просто так, а остальные три придётся искать, следуя подсказкам в башне (центральной зоне с наковальней, торговцем и продающей пассивные умения сестрой-целительницей). Переключение между ними осуществляется либо в той же башне, либо с помощью найденных в мире фигурок.

Оболочки - своего рода классы. Кто-то обладает огромным запасом здоровья, но быстро выдыхается, а у кого-то всё наоборот - драться может долго, но переживёт лишь пару ударов. Отличаются и «пассивки»: с одной оболочкой можно отравлять врагов каждым ударом после убийства, с другой атаки будут сильнее выводить противников из равновесия, а оболочка прислужника особенно хороша для любителей окаменения - с ней время его восстановления сокращается, а выносливость накапливается быстрее.

Для приобретения этих навыков необходимы две валюты: тары и отсветы. Обе оставляют после себя враги, но первые теряются в случае смерти (их можно забрать, если добраться до трупа), а вторые выпадают гораздо реже, зато остаются у персонажа навсегда. Но следует помнить, что они привязаны к оболочкам - кем их подобрали, у того они и будут.

«Костюмы» различаются и максимальным количеством ячеек решимости - это ещё один интересный элемент боевой системы. Многие атаки оппонентов можно не просто блокировать окаменением, а парировать отдельной кнопкой. Удачно это сделали - заполните ячейку решимости. Сделали это с заполненной ячейкой и сразу после парирования ударили врага - восстановите часть здоровья. Исполнить этот приём не так-то просто - пока не овладеете им в совершенстве, будете терять больше «жизней», чем получать. Но когда всё получается идеально, сопровождающий это действие звуковой эффект не перестаёт радовать. Кстати, о неблокируемых атаках игра предупреждает красным значком на спине героя, чтобы можно было успеть отскочить.

У каждой оболочки есть по десять пассивных навыков, и это было бы большим плюсом, если бы игра не заканчивалась ещё до того, как вы полностью прокачаете первую из них. К сожалению, команда из 15 разработчиков не смогла предложить масштабную игру - увидеть финальные титры удастся уже спустя восемь часов. Сначала ищем башню, оттуда идём на поиски оболочек (которые лежат неподалёку), потом посещаем три храма со своими боссами, побеждаем последнего крупного врага… и на этом всё, конец. Можно начать «Новую игру +» или остаться в старом мире, собирая несобранное, но никакого существенного контента больше не будет.

Очень жаль, что Mortal Shell завершается в момент, когда ты только начинаешь разгоняться. Многие её элементы становятся попросту ненужными, поскольку их не успеваешь распробовать. А ведь интересных идей полно - к примеру, у найденных впервые предметов нет описаний, и для начала их необходимо использовать. После этого начинается процесс «знакомства» с вещью - примените её ещё три, пять или десять раз и начнёте получать совершенно другой эффект. Отравляющие персонажа грибы кажутся абсолютно бесполезными, но их истинное предназначение узнаёшь лишь распробовав их. То же с испорченной едой, самогоном и многим другим.

Но в моём случае игра закончилась задолго до того, как я изучил доступные вещи. Некоторые в итоге пролежали мёртвым грузом - либо не хотелось рисковать далеко от чекпоинта (был случай, когда одним предметом я призвал непрокачанное оружие вместо своего мощного и не мог поменять его обратно - с боссом сражаться было не очень комфортно), либо об их существовании забывал из-за кучи хлама в инвентаре. Да и редкость некоторых трофеев вызывает вопросы - есть те, которые находишь один или два раза за игру, а эффект от них слабее, чем от более распространённых.

С оружием происходит то же самое. С одной стороны, игра предлагает менять экипировку в начале каждого храма - на входе всегда стоит статуя, а рядом лежит запускающая испытание книга. Побеждаете оппонента, вооружённого клинком, молотком и зубилом или булавой (ради стартового меча мучиться не придётся - его выдают просто так), и можете забрать оружие себе - оно сохранится в башне.

Проблема в том, что исследовать храм с новой экипировкой смысла нет, ведь она не прокачана. А все необходимые для прокачки ресурсы спрятаны в глубине храма - либо в сундуках лежат, либо куда-то залезть надо, - и без наковальни их не применить. Либо беги со всем этим добром обратно к началу, а потом возвращайся к боссу, либо изначально бери полюбившееся оружие и пользуйся им.

Лично мне сразу приглянулась булава, и всю игру я пытался найти удачные комбинации ударов и приёмов именно с ней, в результате так наловчившись, что последних трёх боссов победил без перезапусков, а в последнем храме и вовсе не умирал. Остальное же оружие оказалось ненужным - просто не возникала необходимость на него переключаться. Возможно, с более интересными боссами ситуация сложилась бы иначе, однако у большинства из них довольно скудный набор приёмов - с окаменением и перекатами победить их удастся любым оружием.

При этом назвать Mortal Shell плохой игрой язык не поворачивается - для столь маленького коллектива работа проделана очень большая. Да, локации могут показаться мёртвыми, но все храмы сильно отличаются друг от друга визуально. Да, враги везде схожих архетипов: есть тощие, есть толстые, есть стрелки. Но выглядят они по-разному, да и атакуют тоже - кто-то нападает с двумя кинжалами, а кто-то размахивает ржавым мечом или дубиной (с иными анимациями).

Попытки раскрыть вселенную тоже есть - сама история оставляет желать лучшего, но получение каждой пассивной способности сопровождается коротким рассказом, а по всему миру разбросаны таблички с небольшими текстами. Конечно, тут всё описывается литературным языком с тонной метафор и высокопарными словечками («Мы множество, слитое в человекоподобный сосуд», «Ткань жизни распадается нить за нитью», «Тщетны взмахи моих крыльев» и так далее), но такая претенциозность хорошо сочетается с атмосферой, дизайном и общим настроением.

Жаль, всего этого маловато. Возможно, Mortal Shell рассчитана на многократное прохождение: и все «костюмы» опробовать, и всё оружие прокачать, найдя все материалы в закоулках храмов. Одна из «ачивок» предлагает пройти всю игру, вообще не используя оболочки. То есть бегать за хлюпика без пассивных бонусов и стараться не получать урон в драках с боссами. Попробовать свои силы можно, но едва ли кто-то станет называть это дополнительным контентом - просто лишнее развлечение не для всех.

Mortal Shell - одна из тех игр, которая заслуживает оценку между «Проходняком» и «Похвально». Она лучше некоторых клонов Dark Souls, но в то же время ставить её в один ряд с какой-нибудь Code Vein или даже Remnant: From the Ashes я бы не стал. Добротная игра, которая слишком коротка и больше напоминает затравку перед чем-то крупным и амбициозным. Будто авторы говорят: «Смотрите, что мы можем сделать такой маленькой командой!» Определённо можете, сомнений нет, поэтому следующую игру я жду с огромным интересом - надеюсь, она не закончится, едва начавшись.


Скачать прайс-лист


Прайс CD/DVD
Rambler's Top100
.