Ник:
Пароль:


Новости

The Chronicles Of Myrtana: Archolos - Обзор игры

Релизы новых игр The Chronicles Of Myrtana
The Chronicles Of Myrtana: Archolos - Обзор игры

Летом поток игровых хитов почти иссякает - самое время запустить то, что вы и мы по тем или иным причинам зря пропустили. А заодно и впасть в детство, предаться ностальгии - как, например, в случае с игрой « Хроники Миртаны: Архолос», которая вышла в минувшем декабре и стала не просто лучшим модом для Gothic II, а в принципе одной из лучших фанатских работ за всю историю модостроения. Причины успеха лежат на поверхности. Во-первых, авторы реализовали новый огромный регион - остров Архолос. В оригинальной серии он лишь упоминался, поэтому разработчики, как следует из их интервью, провели огромную работу для того, чтобы грамотно вписать Архолос в «готический» сеттинг. И эта задача, и в принципе работа над проектом потребовали много времени и усилий - делали «Хроники Миртаны» четыре года, а на финальной стадии над ними трудились уже под 200 человек (костяк команды был, конечно, меньше).

Так вот, этот огромный новый дивный мир, отлично вписанный в не менее прекрасный старый, досконально, в деталях проработан. Даже первая деревня - это не два с половиной дома, а практически полноценный город. Не говоря уже о титульном Архолосе - это целый мегаполис, самое большое поселение, которое я видел во всех играх серии Gothic (а заодно в Risen и ELEX). Сюда даже ввели услуги курьеров, которые помогают добраться до того или иного района или конкретного места.

Многие местные охотно поделятся с вами историей острова, расскажут о бедах, которые его окружают, о текущей политической ситуации и интригах во властных кругах (там далеко не всё спокойно). Впрочем, главный герой, парень по имени Марвин, приплыл сюда не для того, чтобы спасать, а чтобы самому спастись. Он никакой не избранный, а обычный человек, поэтому в сюжете много личных мотивов и драмы - и это вторая причина успеха мода.

Вместе с братом Йорном и другими жителями континентальной части королевства Миртана Марвин бежал на остров от войны, но обнаружил, что и здесь их не ждут с распростёртыми объятиями. Многие местные недовольны наплывом беженцев, настроены агрессивно, чуть что обвиняют во всех смертных грехах и не спешат помогать. Кроме того, идёт противостояние во власти, сталкиваются интересы группировок, далеко не всем по нраву законы, которые принимает король Робар II. События мода, как уверяют авторы, сформировали «оригинальную готическую сюжетную линию». Во многом всё это напоминает не только саму «Готику», но и серию « Ведьмак», влияние которой заметно и в построении заданий.

Тут надо сказать, что, с одной стороны, сценаристы делают большую ставку на заскриптованные сценки и квесты, которые, например, показывают нам, как Марвин вместе с братом отправляют выпить, закусить и предаться воспоминаниям о доме, о семье, о своём прошлом - это выглядит действительно сильно, душевно и очень лично. Но когда мы приходим в Архолос в поисках Йорна, с которым случилась беда и которого по сюжету нужно как можно быстрее найти, авторы, наоборот, позволяют нам делать всё что угодно. А учитывая количество и качество квестов, очень велик риск заниматься всем чем угодно, но не искать брата.

Через какое-то время повествование возвращается в активную фазу, и личная история перерастает в нечто большее (оставаясь и личной), но сюжет таким образом проседает, сбивается его темп. С другой стороны, это отчасти объясняется жанровыми условностями и традициями самой серии - мы ведь ценим свободу и не хотим, чтобы «Готика» превратилась в исключительно сюжетную драму. Графика в динамике смотрится прилично и похорошела по сравнению с оригиналом.

Той самой свободы в «Хрониках Миртаны», кажется, стало даже больше. Заданий прорва. Помимо сюжетных есть вручную сделанные побочные, в том числе с доски объявлений, где нам обещают награду за убийство определённых монстров или бандитов. Появились также случайные, порой очень интересные, встречи. Так, я познакомился с грустным выходцем из Нордмара, которому слишком жарко в Ахрхолосе - он попросил найти ему место попрохладнее.

Кроме того, мы сталкиваемся с нечестным «риэлтором»; переживаем нападение бомжей; участвуем в кулачных боях; работаем торговым представителем, заключая контракты на поставку пива; пытаемся помирить влюблённых. И частенько проводим расследования - например, выясняем, кто сломал механизм в порту, и выбираем, разрешить всё по справедливости или подставить одного из рабочих, как просит нанимательница.

Да, помимо неизбежной классики жанра про «Найди, убей, принеси» в «Хрониках Миртаны» есть менее тривиальные задания. Однажды, например, местный пастух попросит подложить овечьи какашки в постель тому, кого он считает виновным в гибели его любимой овцы. Можно сделать как он хочет; можно выяснить, что на самом деле произошло с бедным животным, или, наоборот, скорешиться с «виновником» и подставить уже самого пастуха - с помощью всё тех же какашек.

Вообще, вариантов масса. Начиная с классики жанра: как попасть в город? Заслужить доверие старосты деревни и получить официальное разрешение; поработать на контрабандистов, продавая наркотик фермерам, и пройти через пещеры; попытаться дать взятку или присвоить себе официальные бумаги, которые по другому квесту мы должны были вернуть одному из торговцев. В самом городе мы ищем способ получить статус гражданина и решаем, к какой из двух фракций примкнуть - к стражникам или к гильдии наёмников и торговцев (а вот к магам и паладинам примкнуть нельзя). Потом появляется и третья сила - сопротивление.

Удары можно наносить в разных направлениях - это разные виды урона, и каждый вид оружия отличается в том числе этим. В итоге приключения могут растянуться часов на 80-100, а мы получим одну из пяти концовок, на которые влияют совокупность решений и последствий - далеко не всегда очевидных, то есть имеющих отстроченное действие. Этим хочется заниматься десятки часов не только потому, что всё классно придумано, проработано и написано, но и потому, что тут для выживания нужно прокачиваться и получать награды. И это как раз часть фирменной «готической» атмосферы.

Денег практически всегда не хватает, поэтому быстро вспоминаешь все рефлексы и инстинкты 20-летней давности: начинаешь обчищать фермерские огороды, собирать морковку-капусту, травки-корешки, грибы-ягодки, какие-то палки, монетки, вазы, стрелы, яблоки - в общем, превращаешься в бомжа, который тащит в безразмерный карман всё, что плохо лежит, чтобы потом выгодно использовать или продать. И в вора-домушника тоже превращаешься - особый кайф ухитриться вскрыть сундук в чужом доме, пока не заметили и не дали по шее. Если достанете оружие в людном месте, то и другие сделают то же самое.

Конечно, с радостью берёшься за любую работу и стараешься перепробовать все варианты, чтобы извлечь максимум выгоды. А когда бежишь по заданию, то всегда намётанным глазом смотришь по сторонам, выискивая пещеры, разбитые телеги с трупами и сундуками, вокруг которых рыщут волки, гоблины или крысы, - и всё равно останавливаешься и отвлекаешься в надежде разжиться опытом, мясом, шкурами и трофеями (если выучили у охотника соответствующий навык). Благо повсюду полно нычек, ферм, избушек, руин, бандитских стоянок, одиноких странников, караванов - всего того, что сулит и приключения, и пользу.

Правда, поначалу нужно чётко понимать, что ты нищ, слаб, плохо одет, - и не соваться туда, где быстро свернут шею. Поэтому вспоминаешь старые добрые уловки и хитрости - например, по выманиванию сильных монстров на стражников. Зато когда прокачаешься, поднимешь у учителей силу, ловкость или магию, навыки владения одноручным, двуручным оружием, луком или арбалетом (да, ролевая система практически такая же, с рядом добавок), прикупишь более менее приличные меч там или топор, а также броню, то какое же удовольствие и злорадство испытываешь, разбирая на трофеи тех, кого раньше боялся и обходил стороной. Здесь можно научиться алхимии, созданию свитков/луков, кузнечному делу и добыче руды. Даже рыбачить можно. А вот руны крафтить нельзя.

Но при этом никогда не становишься машиной для убийства - всегда появляются новые вызовы. То есть авторы мода соблюли баланс сложности. А это для воспроизведения «готической» атмосферы куда важнее, чем просто перенести и повторить все фирменные возможности - жители, как и монстры, занимаются своими делами, можно спать, есть, пить, чтобы поправлять своё здоровье, можно готовить и наблюдать, как герой тоже что-то рубит или работает в кузнице. Хотя за то, что все эти фишки на месте, тоже спасибо - вкупе с пейзажами и шикарным саундтреком это сразу телепортирует игрока на 20 лет назад.

На самом деле, поначалу мне было почти физически трудно играть в « Хроники Миртаны: Архолос», так что нашему редактору Андрею Маковееву пришлось прибегать к шантажу и репрессиям. Всё-таки прошло много лет, я уже привык к более комфортному геймплею. А тут даже карта местности или поселения появится только после того, как вы её купите, и на ней не отображаются квестодатели и цели заданий - нужно внимательно читать описания в максимально громоздком журнале. Плюс фирменное, мягко говоря неудобное управление как в бою, так и при перемещении; плюс бесящая камера, цепляющаяся к любой активной точке. Но вспомнив и освоившись, я пропал в этой замечательной (и притом бесплатной) игре, дарящей десятки часов настоящих приключений, - чего и вам советую.


Скачать прайс-лист


Прайс CD/DVD
Rambler's Top100
.